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第1312章 上下半场转换

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“嘿!这个游戏除了画质之外,剩下的全是垃圾!”

Niko一脸难以理解的表情,看向旁边的m0NESY,问道:“不用人拉枪线点亮,直接跑出来直接找人杀。这对吗?伊利亚。”

毕竟Niko也是当步枪头车的,刘风所表现出来的打法,让他的认知有点颠覆。

要说在CSGO比赛里谁活儿最细,那肯定刘风无疑啊,他恨不得每一粒石子都计算在内。

现在刘风在CS2中给大家整这种糙活儿,Niko能不懵逼嘛。

他一直坚持的步枪打法,本来就是走精细路线的。

近乎苛刻的预瞄,最好在有辅助掩体的情况下,半步横拉或者整步蹲拉对方。

哪怕做到极致,这也算冒险的打法了。

碰上高阶狙击手的话,几乎没有什么成功率。

他和m0NESY在训练跑图的时候,这是经常被测试的课题。

m0NESY在十次peek当中,至少能架死Niko七八次,狙击手的天然优势一览无余。

可今天的刘风呢,粗糙到没办法看。

有没有掩体似乎无所谓,几乎就是给着对手信息往点里硬撞,可对面还偏偏就拦不住他。

话又说回来,尽管处处透着不合理,但这种打法竟然还真是有点精彩呢。

“今天更新后,我只研究了几个道具投掷,对于团队进攻,还没来及研究。”说完,m0NESY两手一摊,表示他也没办法解释。

旋即,m0NESY继续说道:“是不是他们都不在乎输赢,所以才这么玩?”

Niko点点头:“应该是这样。”

……

CS2刚上线的时候,几乎所有人都是吐槽的。

到后来呢,尽管它还有这样那样的问题需要调整,但大家反而越玩越上头。

不得不承认,在观众层面上讲,CS2比CSGO更有趣。

在普通玩家的眼里,CS2又拉近了他们与高手之间的差距。

CSGO的比赛中,如果低阶选手被高阶选手完成位置锁定,几乎没有反抗的可能。

在CS2里面,低阶选手在对枪环境中,反杀高阶选手的可能性大大增加了,有了很多亮剑的空间。

大部分的玩家,可能在生活中没有那么强的侵略性。

但是CS2明显高于CSGO的侵略性,让大家仿佛找到了宣泄口。

谁不想找点机会出去猛攻啊,对吧。

不管是CSGO还是CS2里,都是道具占大头。

一两颗道具就能衍生出一套战术,一个进攻或者防守的生态体系。

在CS2里,仅仅多了一个手雷炸烟特性,让道具运用的丰富度又上到了一个新的层次。

当然了,CS2射击手感过于颗粒又略显黏糊,不如CSGO丝滑清爽,这也是不争的事实。

CSGO的比赛里,有一些时间段内,双方是根本不会产生交火的。

因为步枪主动peek的风险很大,明显和收益不成正比。

所以,一般都是靠大狙推镜干这种攻坚的活儿。

而CS2里面呢,peek的成本变得很低,不止进攻方可以主动,防守方主动peek的机会也是对等的。

攻防双方在地图上你一下我一下的,展现着侵略性之美,比赛观感自然就上去了。

刘风有点喜欢上这种简单直接,并且充满不确定性的感觉了。

……

自大家按照刘风的意愿来打进攻之后,整个表演赛的观赏性一下就上来了。

刘风要么就是直接给一个区打通关,要么就是一换二,一换一个半,撕开防守的口子。

剩下的事情,就交给临时队伍里的其他人发挥。

apEX喜欢打补枪,以simple为首的NaVi三人组,又特别喜欢打中后段的局面。

Vitality和NaVi联队,一整个合理起来了,解决了进攻端角色冲突的问题。

他们竟然一路将比分反超,打成了6比5。

可是,faze和MOUZ联队,也不是什么弱鸡阵容。

rain、ropz、Twistzz、frozen、torzsi五个人组合到一起,只要能解决指挥问题,他们甚至可以成为超顶尖强队。

当然了,指挥兼队长,是坚决不能让Twistzz来当的。

他就没有领袖气质,故意留小胡子也不行。

但这是表演赛,等同于天梯比赛,对指挥角色的要求,也不是那么高。

在Vitality和NaVi联队近乎明牌的进攻方式之下,faze和MOUZ联队一共防下来两分。

上半场的比分,最后也落在了6比6平。

MR12就有这样的好处,在刘风他们一直提速的情况下,整个上半场一共不到二十分钟。

这要是换成CSGO的话,从前期扔道具,然后落位控图,到最后的集合总攻和残局,一个上半场没半个小时以上根本下不来。

双方攻防互换,来到下半场。

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